Ironsworn. Un review ongoing [1/?]
Apr 01, 2020
Entonces aparentemente afuera es el Apocalipsis y honestamente no puedo concentrarme en mucho de nada. Pero en este miasma uno de los faros que mantiene mi cordura son las campañas RPG que tengo planeadas para los siguientes meses. Originalmente iba a ser solo The Veil, pero encontré Ironsworn y me facinó. Así que esto es un review ongoing de Ironsworn.
Ironsworn es un pen & paper RPG inspirado por Apocalypse World. El setting es parecido a la era de hierro, normalmente no me llamaría la atención pero este juego esta diseñado para jugarse en Solo, Co-op, o Guided GM. Si, solo. De hecho, fue diseñado para ser jugado en Solo o Co-op, sin GM, en grupos muy pequeños. El modo Guided es un nice to have.
Hay muchas tablas, que se llaman Oracles, que te ayudan a inspirarte o saber que ocurre en las situaciones que normalmente le preguntarías al GM; para preguntarle al oráculo tiras d%
, buscas el resultado en las tablas y continúas jugando.
Tenía mis dudas sobre el sistema, pero funciona muy bien. Es posible que sea porque tengo experiencia con RPGs, pero hasta el momento me ha inspirado mucho.
El manual
El manual es épico. Se convirtió inmediatamente en mi gold standard para manuales de rol. En solo 28 páginas básicamente te dice “ya, ve a imprimir cosas y empieza a jugar.” Y lo más impresionante es que es cierto.
A las 28 páginas empecé a crear el mundo a partir de tablas y opciones. Obviamente no tienes por qué seguir al pie de la letra estas opciones, a mi me sirvieron de inspiración. Tienes que referenciar el manual en muchas ocaciones pero puedes hacerlo sin haber leído todo. Después cree mi personaje y a esta altura estoy por tener mi primera sesión.
Mi mundo y mi personaje
No se cuanto tiempo pasaron en playtesting las opciones para creación de las Ironlands, el mundo dónde ocurre el juego, pero cada una sirvió como punto de partida de una forma excelente y salió mucho más de lo que hubiera pensado.
Al final lo que quedó de mi versión de las Ironlands es esto:
La enfermedad se movió rápidamente a través del viejo mundo. Quienes pudieron zarparon hacia el norte en los botes que encontraron, pero aun así no fue posible escapar para todos. En botes la enfermedad se le presentó otra vez; las tripulaciones desesperadas arrojaban a las personas por la borda incluso ante el más pequeño sintoma. Solo unos cuantos de los sobrevivientes llegaron a las nuevas tierras.
En el nuevo mundo la gente encontró extraños círculos de pilares, altos como tres guerreros, grises como hierro, suaves como piedras de río. Nadie sabe que son, o por qué están aquí, y muchos prefieren alejarse ¿Qué pasaría si volvieran sus dueños y nos encontraran usando sus tierras? Por estos pilares les llamamos las Ironlands. Para quienes las recorremos solos los pilares son como faros que nos guían a la seguridad, pues las bestias no se acercan a ellos; un recordatorio de quizás los miedos están justificados
Los ancianos cuentan que unos años después de llegar la enfermedad se volvió a manifestar, pero era diferente. Los enfermos desarrollaron pieles azules y con el miedo de ser sacrificados una vez más, huyeron hacia los bosques. Nunca se les volvió a ver. Después vinieron las bestias. Atacaron los pueblos y la gente se defendió, con las pocas armas que quedaban; la verdadera sorpresa fue que bajo el pelaje de los monstruos se encontraron con pieles azules.
Al igual que nunca supimos mucho de la enfermedad no sabemos mucho más de las bestias. Sabemos que estas no enferman a la gente, solo son voraces y sus dentaduras están forjadas en hierro
Luego de los ataques, la gente empezó a abandonar los primeros asentamientos, a viajar incansablemente. Algunos protegiendo las caravanas de las bestias, otros andando solos y cazando a las nuevas monstruocidades.
Dos generaciones después vivimos en el camino. Las caravanas más pequeñas no pasan de las veinte personas. Las más grandes llegan a los trescientos. Cada caravana se mueve siguiendo las estaciones y cada siete veranos, en el verano largo, las caravanas más importantes se reunen a elegir nuevos lideres y encender la gran forja.
Durante la gran forja reunimos el hierro de toda la península, forjamos nuevas armas y reforjamos las armas viejas. El hierro mueve nuestro mundo, el hierro conecta a todas las caravanas.
Ahí también se reunen a honrar a los viejos y los nuevos dioses. Los sabios hacen rituales y leen en las llamas de la forja lo que deparan los siguientes siete años. En realidad ni los viejos ni los nuevos dioses contestan, lo único que tenemos por seguro aquí es el frio del hierro.
Y después hice a Alina. El proceso de creación de personaje es muy directo, no hay complicaciones de estadísticas o tiradas, pero si requiere de creatividad para escribir tus ironvows y tus Bonds. Los votos de alina son:
Background Vow: Este es un voto que probablemente no se resuelva durante el juego, pero que sirve como el nucleo del personaje.
Encontraré mi cuerpo, mi verdadero cuerpo. Se que esta allá afuera, se que es este mismo que ya habito. Lo haré mio, será mi cuerpo.
Inciting Incident Vow: Es el voto que hace que tomes la aventura
Reese debió encontrar a la caravana hace dos días. No ha regresado,solo iba por Ciervos Azules. Los necesitamos antes de que se vayan los cardenales, de otra forma no tendremos fuego durante el invierno. La caravana debe seguir avanzando, el invierno se acerca, traeré de vuelta a Reese antes de la novena luna.
Y sus lazos son estos:
- Wolfcragwheel, mi caravana. Aquí crecí y aunque hay ocaciones en las que paso semanas alejada de la caravana se que siempre puedo volver y andar con ella.
- Kuno. He cuidado a Kuno dsede que era un cachorro; nos ayuda a Reese y a mi en la carroza y nos acompaña en la cacería. Somos amigos y compañeros.
- Reese. Nos conocimos cuando niñas; su familia viajó por las Hinterlands durante años y luego regresaron a nosotros. Nos amamos y cazamos juntas, hace dos años intercambiamos nuestras monedas.
Decidí que si Alina y Reese son cazadoras de monstruos entonces son Monster Hunters, as in Capcom. Entonces en este mundo también hay Felynes, Kuno es uno de ellos.
Lo último es decidir cuales son mis Assets, por default empiezas con tres y conforme cumples tus ironvows puedes ir tomando más o haciendo mejoras. Alina tiene como companion a Kuno, su kindred; tiene habilidades de herbalist para sobrevivir en los bosques; y tiene thunder-bringer como combat talent.
El resto de las cosas que llevas se representan de forma abstracta en algo llamado supply. Bastante común en otros juegos PbtA. Pero puedes anotar cosas que sientes que agregan elementos narrativos, aunque no tengan funcionalidad en las tiradas.
- Alina tiene un escudo de madera
- Una capa de la misma piel que esta hecha la capa de Reese
- Una moneda de hierro que Reese y Alina intercambiaron cuando hicieron su ceremonia de lazo
- Su Huntress Hammer, es un martillo forjado y reforjado a lo largo de los años. Alina no sabe quien fue el dueño original pero siente una conexión con la caravana cuando lo utilza
Eso es lo que he hecho con el sistema hasta el momento, y estoy muy feliz con el resultado y con el juego hasta el momento. Si te llama la atención no hay razón para no probar Ironsworn, es gratis!
Muchas gracias por leer, esto es muy diferente a lo que normalmente escribo en este blog, pero soy muy fan de los juegos de mesa y los RPGs y necesitaba sacar esto de mi cabeza. Nos leemos en la siguiente sesión de Ironsworn.
– Anya Reyes