Narrando Flying Circus en una convención

May 30, 2023

Este pasado fin de semana, después de dos meses de preparación, narré Flying Circus en una convención. Fue una sesión de 3.5 horas donde guié a un grupo de desconocides a través de una aventura, esperando darles una muestra general del juego. Aunque quedé satisfecha con el resultado, hubo cosas que podrían haber mejorado. Esto es lo que hice y lo que haré la próxima vez que dirija Flying Circus.

Arte de Flying Circus mostrando el atraco de un tren

La KoboldCon es un evento mensual en Guadalajara, México, que tiene como objetivo crear un espacio regular para la comunidad local, y no tan local. Se lanzó en noviembre de 2022 y ha estado creciendo consistentemente, expandiendo sus actividades mes a mes. La convención no solo ofrece una variedad de juegos, sino que también presenta proyectos de miembros de la comunidad, incluyendo mercancía, pruebas de juego y oportunidades para intercambiar tus cositas de juego.

La entrada de un restaurante con el texto KoboldCon sobre ella Bienvenides a la KoboldCon

En este evento, tuve la oportunidad de narrar Flying Circus. He asistido a la mayoría de los eventos anteriores y he dirigido otros juegos, así que me sentía confiada. Sin embargo, sabía que había cosas que necesitaba preparar.

Preparación

Algunos juegos se adaptan mejor a las convenciones, ya sea porque son ampliamente jugados o fáciles de aprender rápidamente. Pero siendo honesta, Flying Circus no es ninguno de los dos. Se basa en el sistema PbtA, pero encuentra su propio modo para introducir algunos elementos más “trad”. Es demasiado crunchy para considerarse un juego narrativo, pero tampoco es lo que llamarías “táctico”.

Intenté tres maneras de solventar esto: CATS, creando mis propios componentes y enfocando la aventura misma como una herramienta de enseñanza.

CATS

CATS que significa Concepto (concept), Objetivo (aim), Tono (tone) y Tema (subject matter). Es una forma de guiar la conversación al presentar un juego a la mesa. No voy a detallar aquí, pero puedes consultar el blog de P.R. O’leary si quieres saber más. Diré que usar esta herramienta siempre ha resultado en algunas de las mejores partidas que he dirigido. Ayuda a establecer expectativas claras, el tono del juego, cómo se ha diseñado la campaña o sesión, y asegura que todes estén en la misma página. ¡Es super útil!

Una hoja de editor de texto con el CATS de la partida El CATS para partida

Componentes

Los nuevos componentes eran una necesidad para mí, sin nuevos componentes simplemente no habría llevado Flying Circus. Es el tipo de juego que nos pide hacer seguimiento de muchas cosas, cada una en diferentes estados. Los componentes incluidos son suficientes si estás familiarizada con el juego, pero implican una cantidad considerable de hojas, tarjetas, fichas y escritura y borrado constante, con poca sugerencia sobre cómo manejar la infinidad de papel.

También hay una suposición tácita de que recordarás algunas de las reglas más particulares, o al menos reconocerás cuando entran en juego, como las tres formas diferentes en que los radiadores pueden funcionar.


¿Mi solución? ¡Más papel! Bueno, más o menos. En lugar de usar varias hojas de papel tamaño carta, convertí el panel de control del avión en una hoja de mayor tamaño. También transformé los indicadores de velocidad, altitud y fuerza-g en contadores de diales, ya que sus valores cambian constantemente durante el juego.

Un conjunto de diales, dados, tarjetas y un tablero de control de avión más grande Este es tu kit de jugadora con los componentes rediseñados

Además, creé tarjetas de partes vitales que contienen las reglas individuales para cada una de ellas, ya sea que estén funcionando correctamente o no. Por último, hice tarjetas de armas. Créeme, si juegas este juego, olvidarás hacer seguimiento de las armas cuando se atascan. Estas tarjetas sirven como recordatorios, posponiendo la necesidad de explicar ciertas reglas mientras proporcionan una referencia rápida cuando necesites interactuar con ellas.

También limité los playbooks disponibles y preseleccioné los aviones, para que pudiéramos personalizar los personajes en lugar de crearlos desde cero.

Un collage que muestra diferentes partes del proceso de creación de los componentes Aquí hay parte del proceso de creación de los componentes.

Puedes ver más imagenes del proceso aquí.

La Aventura

Presenté la aventura como un examen de licencia para volar. Los personajes debían realizar un Power Dive, un Immelmann Turn, un Slideslip y estar atentes de los objetivos de práctica para aprobar. Este desafío se aplicaba tanto a los personajes pilotos como a los propios jugadores. El objetivo era involucrarse con las mecánicas realizando algunas maniobras emocionantes. Si lo hacían lo suficientemente bien, tenía preparados algunos bandidos para darles una probada del sistema de combate.

Después, el plan era aterrizar y pasar a la otra parte del juego, lidiando con el estrés que los pilotos acababan de experimentar. Bueno, al menos ese era el plan.

La Partida

CATS y los componentes funcionaron como se esperaba, creando un ambiente lleno de energía y emoción. Sin embargo, me encontré con mi primer obstáculo durante la personalización de los personajes, y esto expuso una brecha en mis habilidades que no pude superar durante el resto de la sesión. Para entenderlo, déjame retroceder un poco.

La inscripción al juego se abrió aproximadamente una semana antes del evento. Invité a algunas personas que conocí en KoboldCons anteriores. Ocuparon tres de las cuatro lugares disponibles. El día del evento, el cuarto lugar fue ocupado por unx niñx de 11 años con quien había jugado anteriormente, pero no dirigido, el RPG de Alien.

He descubierto que jugar con niñes resalta la importancia de comprender los diferentes géneros artísticos. Por ejemplo, cuando jugué Alien con estx morritx, me di cuenta de que los juegos de terror requieren una participación significativa de los jugadores porque, a diferencia de los personajes, nosotres hemos visto películas de terror. Sabemos que es absurdo involucrarse en esas situaciones.

En el caso de Flying Circus, la expectativa de estx morritx era una sesión llena de violencia y la posibilidad de volverse rápidamente más poderose. Sin embargo, aunque Flying Circus puede ser extremadamente peligroso para los personajes, no se trata del peligro en sí, sino de la lucha emocional que conlleva. De cierta manera, su expectativa era el juego del dragón, pero con aviones.

Así que este es el grupo: tres adultos y unx niñx de 11 años. Cuando hicimos CATS, tuve que repetirme algunas ocaciones para lx morritx. Creamos los personajes y la morritx estaba pregutnando sobre hacer cosas fuera de los límites que he establecido para la sesión, de modo que constantemente tengo que contenerle. Desde mi perspectiva, esta situación destaca cuán deficientes son mis habilidades para comunicarme efectivamente con niñxs.

Narrando el juego

Al comenzar la sesión, les pilotes solo están equipades con balas frangibles, porque la sesión está pensada como un escenario de examen. Sin embargo, lx morritx eligió el Theler Zweihänder, es decir, el único avión con una espada como ala. ¿Y qué hace? Inmediatamente se lanzan a atacar al examinador. Pauso el juego, dejando claro que no nos estamos centrando en ese tipo de acciones, ya que serían disruptivas para la sesión y tendrían consecuencias para el personaje. Sin embargo, le dejo claro que es libres de hacerlo si así lo desean, no voy a ser yo quien coarte la autonomía de estx niñx. Y lo hace.

Así que saco a los bandidos. que han aprovechado esta distracción para atacar al resto del grupo. Desvío mi atención hacia el encuentro con los bandidos, los personajes capturan el avión atacante realizando algunos saltos atrevidos, usando Ideomotor Response y haciendo que una de las pilotos atraiga la atención de los artilleros, poniéndose así misma en gran peligro en el proceso.

De vez en cuando, hago un esfuerzo para centrar a lx morritx. Simplemente no tengo ninguna herramienta en mis habilidades para reintegrarle sin su participación activa conmigo y les otros jugadores. Sorprendentemente, elle no parece estar molestx. Aunque no siempre está en el centro de atención, parece estar divirtiéndose, disparando y siendo objetivo de disparos. Pero no es lo ideal, estoy efectivamente ignorandole durante largos períodos de tiempo, lo que a su vez significa que también estoy descuidando a les otros tres jugadores que están involucrandose en el juego y que no pueden jugar cuando lx niñx tiene la atención.

No estoy molesta, aunque pueda sentir cierta frustración. Más que nada, me doy cuenta de que estoy invirtiendo tiempo que no tengo y está empezando a ser evidente que no voy a poder pasar a la segunda parte de la rutina: la fase de aterrizaje.

Concluimos la sesión con les pilotes aterrizando con éxito sus aviones, habiendo capturado a los bandidos y su avión. Marcan estrés y explico brevemente qué sucederá ahora, pero no roleamos y vamos directamente con los epílogos. Aunque todos se divirtieron, siento cierta decepción porque no tuve la oportunidad de resaltar el aspecto que era importante para mí: las interacciones personales vinculadas a la mecánica de estrés.

Les jugadores adultes parecen estar contentos con cómo resultó la sesión, aunque un poco frustrados elles mismes. Pero están de buen humor y hablan unos minutos sobre sus momentos favoritos mientras me ayudan a limpiar la mesa.


Quiero enfatizar que no creo que lx morritx fuera intencionalmente disruptive. Su comportamiento, aunque distraído y disruptivo para el flujo del juego, fue resultado de su edad y tendencia a distraerse fácilmente. Estaba principalmente enfocade en divertirse, a veces a expensas de la experiencia de los demás, pero esto era porque su intención fuese disrumpir.

Lx niñx era perfectamente capaz de comprender los mecanismos y participar en ellos cuando prestaba atención. Pero tenía dificultades para contener su emoción porque, después de todo, nisiquiera era unx adolescente. Por otro lado, si hubiera sido un adulto quien se comportara así, le habría pedido que se retirara de la mesa.

¿Qué voy a hacer?

Voy a narrar Flying Circus la próxima semana, al menos tres sesiones. Algunes de los participantes de la KoboldCon se entusiasmaron mucho con mis componentes y el concepto del juego, y me pidieron que les narrara. Sin embargo, implementaré algunos cambios basados en esta experiencia.

Primero. En lugar de comenzar con la parte de la misión de la rutina, utilizaré la técnica de montaje del 13th Age para enmarcar la misión de la que acaban de aterrizar los personajes. Tomaremos el correspondiente estrés y usaremos todos los mecanismos de tierra. Espero que esto me permita (a) evaluar cuánto entiende el grupo sobre los combates aéreos al escuchar cómo describen la misión, y (b) brindarnos oportunidades para el desarrollo de personajes y ganchos para interactuar una vez que estén en el aire.

La segunda parte de la sesión tendremos una misión generada a con los mecanismos del juego, lo que me dará información sobre los tipos de trabajos que interesan a les jugadores.

Si dirigiera Flying Circus en una convención nuevamente, así es exactamente cómo lo haría.

Segundo. Tengo que hacer que mis componentes sean más de propósito general. La versión actual fue desarrollada específicamente con siete playbooks y siete aviones en mente. Si creamos personajes en la mesa, los componentes van a tener compatibles con todos los playbooks y aviones. Va a tomar trabajo pero ya están al 95%

Tercero. Si bien mi intención no es dirigir específicamente juegos para niñxs o adolescentes, entiendo que es probable que vuelva a suceder en eventos similares. Podría optar por poner restricciones de edad, como lo hice con “Visigoths vs Mall Goths”. Ese juego se centra en personajes adolescentes y sus interacciones románticas, lo cuale consideré que deberían limitarse a interacciones entre jugadores adultos, siendo yo misma mayor de edad.

Flying Circus involucra sustancias y explora temas maduros, pero de una manera que nos permite no concentrarnos en eso. Se trata más de explorar las razones que tienen los personajes para hacer esto, no tanto de representarlas de manera explícita. Por eso no consideré restringir edades para la sesión.

Buscaré una “estrategia óptima de primer orden” para interactuar con niñxs y adolescentes. Puede haber enfoques o técnicas específicas que pueda implementar para manejar mejor situaciones como la que encontré. Porque no siento necesidad de imponer restricciones de edad únicamente para evitar dirigir juegos donde participen infancias.

También puedo pensar en una razón más sólida para dar la bienvenida a morritxs y adolescentes en mis juegos si es que quieren unirse. Los tipos de juegos que narro tienden a atraer a mujeres, personas queer y muchas mujeres queer. Es por eso que quiero seguir dirigiendo estos juegos, para que personas como yo se sientan bienvenidas en estos eventos. Lxs morritxs que deseen participar en un grupo diverso probablemente deberían tener la opción de hacerlo. Verán la diversidad como algo normal y cómo todes tiene un lugar en el gaming.


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– Anya Reyes